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ESTUDIO

La nueva moda para los jóvenes: uno de cada tres desea ser ‘influencer’

La nueva moda para los jóvenes: uno de cada tres desea ser ‘influencer’
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Ya uno de cada diez está intentándolo, según los datos de la investigación ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’

viernes 29 de abril de 2022, 22:01h

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Las generaciones avanzan y las nuevas tienen como característica principal la tecnología. Los jóvenes están rodeados de ocio digital y con sus dispositivos ya hacen prácticamente de todo, es la inmersión en un ecosistema tecnológico múltiple y diversificado que ofrece opciones diversas y muy variadas.

Ante esta situación el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander, llevó a cabo una investigación llamada ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ a través de una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años.

Los datos reflejan como los ‘influencers’ y/o creadores de contenido son los referentes de muchos jóvenes que desean ser como ellos y dedicarse a lo mismo. Uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez declara que está actualmente intentando hacerlo.

La mayoría de los jóvenes usan los dispositivos digitales para el entretenimiento y la diversión, más que para comunicarse e informarse. El 70% de los jóvenes de entre 15 y 29 años disponen de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consumir ocio digital, y la inmensa mayoría los usan para pines lúdicos a diario (79,9%).

Este consumo digital supone una media de 6,95 horas diarias destacando el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.) y las redes sociales, principalmente Instagram y TikTok.

Además, tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores/as o influencers. El 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.

Videojuegos, el entretenimiento líder para la mayoría de los jóvenes

Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas. Casi 9 de cada 10 jóvenes son ‘gamers’ (86,8%) y prácticamente el mismo porcentaje (85,9%) consumen contenido relacionado: ‘reviews’, ‘gameplays’, ‘streamings’, etc.

Con respecto a las modalidades lúdicas, destaca jugar a videojuegos de un solo jugador (38,4% a diario), pero también es común jugar online con personas desconocidas (29,3% a diario). Y en cuanto a las plataformas para jugar destaca el smartphone (77,8%), pero también la videoconsola (67,8%) y el ordenador (67,4%).

Destaca la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52% afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, además que el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje. Sin embargo, el aspecto negativo es el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción.

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