Las generaciones avanzan y las nuevas tienen como característica principal la tecnología. Los jóvenes están rodeados de ocio digital y con sus dispositivos ya hacen prácticamente de todo, es la inmersión en un ecosistema tecnológico múltiple y diversificado que ofrece opciones diversas y muy variadas.
Ante esta situación el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de la Fundación FAD Juventud, gracias al apoyo de Telefónica y Banco Santander, llevó a cabo una investigación llamada ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’ a través de una encuesta online a 1.200 jóvenes de entre 15 y 29 años.
Los datos reflejan como los ‘influencers’ y/o creadores de contenido son los referentes de muchos jóvenes que desean ser como ellos y dedicarse a lo mismo. Uno de cada tres jóvenes españoles de 15 a 29 años afirma que le gustaría dedicarse a ello y uno de cada diez declara que está actualmente intentando hacerlo.
La mayoría de los jóvenes usan los dispositivos digitales para el entretenimiento y la diversión, más que para comunicarse e informarse. El 70% de los jóvenes de entre 15 y 29 años disponen de, al menos, cuatro dispositivos diferentes a través de los cuales consumir ocio digital, y la inmensa mayoría los usan para pines lúdicos a diario (79,9%).
Este consumo digital supone una media de 6,95 horas diarias destacando el contenido audiovisual (vídeos, películas, series, etc.) y las redes sociales, principalmente Instagram y TikTok.
Además, tres de cada cuatro jóvenes tienen suscripciones a algún tipo de contenido audiovisual de pago, si bien la mitad comparte la suscripción con otras personas (54%). El 23,8% tiene suscripción de pago a contenidos de creadores/as o influencers. El 21,7% paga una suscripción para videojuegos online y el 17,8% se suscribe a plataformas de videojuegos de pago.
Los videojuegos son también muy frecuentes, pero en este caso mucho más entre ellos que entre ellas. Casi 9 de cada 10 jóvenes son ‘gamers’ (86,8%) y prácticamente el mismo porcentaje (85,9%) consumen contenido relacionado: ‘reviews’, ‘gameplays’, ‘streamings’, etc.
Con respecto a las modalidades lúdicas, destaca jugar a videojuegos de un solo jugador (38,4% a diario), pero también es común jugar online con personas desconocidas (29,3% a diario). Y en cuanto a las plataformas para jugar destaca el smartphone (77,8%), pero también la videoconsola (67,8%) y el ordenador (67,4%).
Destaca la visión positiva sobre el valor educativo de los videojuegos: el 52% afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas, además que el 41,3% piensa que los videojuegos deberían usarse en las aulas, como herramienta de aprendizaje. Sin embargo, el aspecto negativo es el modelo de negocio: el 47,9% de jóvenes rechaza las microtransacciones dentro de los juegos, lo que incide en que un 44,8% piense que los juegos pueden generar adicción.